Aktualizace Alpha 66
Nová bojová AI lovců:
Lovci prošli přepracováním své bojové umělé inteligence. Dříve používali poměrně předvídatelný vzorec pohyb/zastavení/střelba. Nyní mohou střílet za pohybu, při boji se pohybují do stran, využívají lepší logiku pro určování pozice a ukrývání se. Zároveň jsou si vědomi akcí ostatních členů své skupiny.
Budou také používat taktiky, jako je skok z úkrytu, méně často měnit zbraně a volit zbraně podle aktuální situace. Také využívají chytřejší logiku pro rozhodování, kdy přebít, a pokud je to možné, ustoupí, aby tak učinili.
Nový systém animací pro lidské postavy:
Mužské a ženské postavy (včetně lovců) mají zcela nové animace pro pohyb. Ve srovnání s předchozím systémem (vytvořeným v době, kdy jsem se ještě učil základy animací dvounohých postav), by nový pohyb měl vypadat mnohem přesvědčivěji.

Jsem si jistý, že v budoucích aktualizacích budu chtít tyto animace dále vylepšovat (vím, že některé „trhané“ pohyby stále přetrvávají).
Kontextové animace smrti:
Dříve, když byli lidé zabiti, přešli okamžitě do ragdoll režimu a fyzika se postarala o zbytek. Nyní je k dispozici celá sada animací smrti, které mohou plynule přejít do ragdoll režimu.
Tyto animace jsou zcela kontextové, závisí na síle dopadu, místě zásahu na těle a typu použité munice.

Navíc jsou tyto sekvence smrti nyní plně replikovány pro klienty síťových her. Dříve se informace o hybnosti, místě dopadu a typu poškození z serveru nepřenášely, což vedlo k tomu, že klienti neviděli stejnou simulaci smrti, jakou viděl hostitel (nebo hráč v singleplayeru).
Extrémní násilí/gore a rozkouskování:
Nejprve bych měl zmínit, že tuto možnost lze vypnout v herním menu nastavení. Pro hráče, kteří toto ve své hře nechtějí, to plně chápu.

Rozkouskování:
Aktualizace představuje nový systém rozkouskování, který umožňuje roztrhání lidských postav. Tato funkce je navržena tak, aby zdůraznila syrovou sílu zbraní, dopad boje a brutalitu přežití ve světě hry. [Inspirováno částečně původními hrami Soldier Of Fortune].

Rozkouskování je určeno typem munice (nebo poškozením), vzdáleností (u zbraní, jako jsou brokovnice) a samozřejmě místem zásahu.

Možná tento systém ještě upravím, aby se vyskytoval méně často, takže uvítám jakoukoli zpětnou vazbu.

Některé scénáře, které mohou způsobit rozkouskování, zahrnují: munici velké ráže, výstřely z brokovnice na blízko, silné útoky zvířat, nárazy vozidel vysokou rychlostí, pády z extrémních výšek.
Nové efekty krve:
Dříve jsem používal pouze 2D efekty krve v částicovém systému. Nikdy to nevypadalo správně a postrádalo směr proudů krve. Nyní používám 3D simulace pro proudy krve, které vypadají mnohem lépe a stříkají ve správném směru. Myslím, že je to mnohem přesvědčivější a pohlcující.

Dynamické obtisky poškození:
Pro mě je vždy narušující ponoření, když hra nezobrazuje viditelné poškození na nepřátelích během bitev. Dříve jsem zobrazoval statickou krev, zapracovanou do materiálů (což stále dělám), ale nyní mám systém pro promítání dynamických obtisků poškození na pohybující se modely. Týká se to lidských postav i zvířat.
Opět lze tuto funkci vypnout v menu nastavení („Zobrazit grafické násilí“).
Typy obtisků jsou určeny typem poškození. Například střelná rána se projeví jako díra po kulce, zatímco útok medvěda zanechá velké škrábance.

Obtisky poškození budou také krátkou dobu stříkat krev.
Kaluže krve:
Zabité lidské postavy (v závislosti na příčině smrti) nyní způsobí pomalu se rozrůstající kaluže krve, když jejich těla spočinou.

Animace reakcí na poškození a omráčení:
Dříve lovci při zásahu během boje nereagovali. Nyní existují drobné a velké reakce na zásahy.

Drobné reakce pouze otřesou tělem. Velké reakce omráčí lovce a přehrají kontextové animace podle typu poškození a místa zásahu na těle.

Existuje mnoho animací pro různá místa zásahu. Včetně klopýtnutí při zásahu během běhu, chytání se za nohy, hlavu, třísla apod. Doba omráčení možná bude potřebovat úpravu, ale počkám na zpětnou vazbu a pozorování hry.
Zvýšená rychlost střel:
Rychlost střel u všech zbraní (kromě luků) byla zvýšena 1,5x. I když se to zdá jako malá změna, dramaticky mění pocit z boje. AI lovců bylo potřeba upravit, aby tato změna vyvážila jejich přesnost na stejné úrovni handicapu.

Prostorový hlasový chat:
Konečně jsem implementoval prostorový hlasový chat pro multiplayer. To znamená, že když se v multiplayerové hře přiblížíte k hráči, můžete stisknout klávesu a vysílat mu svůj hlas.
Hlasitost vzdálených hlasů lze nastavit v sekci „Zvuky“ v menu nastavení a klávesu pro „Push to Talk“ lze přenastavit v menu ovládání.
Když hráč mluví, uvidíte malou ikonu reproduktoru vedle jeho ukazatele zdraví. Když mluvíte vy, stejná ikona se zobrazí napravo od vašeho panelu nástrojů.

Pro tuto funkci používám Steam Voice API, takže hra použije mikrofon, který je nastaven ve vašich nastaveních klienta Steam.
Doufám, že to rozšíří sociální aspekt pro komunity hrající na serverech.
Vyhlazování pohybu lidí a zvířat na straně klienta:
Přidal jsem vyhlazování pohybu na straně klienta při pohledu na jiné lidi nebo zvířata. Dříve mohl být tento pohyb dost trhaný a nepříjemný (zejména při vysokém pingu). Tím se zabrání náhlému skoku na opravenou pozici způsobenou zpožděním sítě nebo ztrátou paketů.
Jde o prediktivní vyhlazování, takže nesleduje pouze pozici člověka/zvířete. Pohybuje se plynule na základě rychlosti a směru pohybu postavy a mělo by být velmi přesné vzhledem k umístění na serveru.
Nová fyzika ragdollů pro lidi:
Přidal jsem nové fyzikální tělo pro lidi. Staré ragdolly měly tendenci se roztáhnout do hvězdicového tvaru bez většího omezení artikulace. Nové ragdolly reagují na prostředí a síly mnohem realističtěji.
Navíc jsem upravil tření ragdollů (včetně zvířat), takže těla zpomalují rychleji, když klouzají po svazích nebo narážejí na geometrii.
Zvuky pádu při smrti:
Dříve lidé při zhroucení na zem po zabití nevydávali žádný zvuk. To narušovalo ponoření, takže nyní je přidán uspokojivý a uklidňující zvuk.
Obličejové animace:
Lovci a hráči nyní přehrávají jemné obličejové animace. Většinou během boje. Střelba ze zbraní spustí výraz skřípání zubů, zatímco při velkých zásazích se projeví výraz bolesti. (Musel jsem postavám přidat zuby…)

Vyhlazené sledování kamery během ragdollů smrti:
Dříve při umírání a přechodu do ragdoll režimu kamera sledovala kořen těla, což často vedlo k trhavé kameře, pokud fyzika zasekla na geometrii světa. Nyní je to vyhlazeno.
Efekt házení zbraně při smrti:
Jako vizuální vychytávku nyní lidé při zabití (v závislosti na typu poškození) odhodí svou zbraň rotující do vzduchu. Jde čistě o vizuální efekt, který podle mě vypadá skvěle. Zbraň nelze sebrat (stále bude v pytli hráče).
Animace posunu míření zbraně:
Dříve měli lidé velmi omezený vizuální posun vertikálního míření při zaměřování zbraně nahoru a dolů. To vedlo k tomu, že lovci mířící nahoru na hráče často vypadali, jako by mířili mnohem níže, což působilo divně. Nyní jsem upravil strom animací pro všechny zbraně, aby správně mířily tam, kam postava skutečně míří.

Navíc dříve při pohybu do stran nebo otáčení způsobovala animace kroucení boků nepřesné horizontální míření. To je nyní opraveno, takže pohled na mířící lidskou postavu by měl být vizuálně správný vzhledem k jejich skutečnému zaměření.
Dodatečná kořist za sešrotování havarovaných letadel:
Sešrotování vraků havarovaných letadel nyní přinese dodatečnou kořist (nad rámec stávajícího šrotu). Plechy z legované oceli a elektrické součástky budou získány z určitých částí letadla.

Nové stopy po kulkách:
Dříve stopy po kulkách mizely okamžitě, když projektil zasáhl povrch, nebo když špička stopy zmizela z dohledu. To vedlo k tomu, že stopy zdánlivě mizely nebo se vůbec nezobrazovaly.
Vizuální ohraničení stopy je nyní celá délka a stopa dokončí svůj pohyb i poté, co kulka zasáhne povrch. To by mělo hráčům poskytnout mnohem lepší situační povědomí při boji.
Pasti na ryby již nejsou penalizovány blízkostí hráčů:
Dříve pasti na ryby bránily chytání ryb, pokud se poblíž pohybovali hráči a dělali hluk. Tento omezení jsem odstranil, takže pasti na ryby poblíž základen budou nyní produktivnější.

Upozorňujeme, že umístění pastí na ryby příliš blízko u sebe omezí jejich kombinovaný potenciál, takže je doporučeno je rozmístit.
Vylepšená fyzika sekvencí smrtelných zranění zvířat:
Opravil jsem fyziku, když zvíře uchopí nebo probodne člověka. Dříve se člověk mohl otáčet kolem místa uchopení.

Nyní bude hráč zafixován na místě, což vypadá mnohem přesvědčivěji (a brutálněji).
Vyšší detailní nečistoty na zemi:
Svět nyní obsahuje mnohem více nečistot na zemi ve formě klacků a kamenů. Myslím, že tato změna vytváří pohlcující prostředí a zároveň vyžaduje od hráče větší soustředění při hledání sběratelných zdrojů. Uvítám zpětnou vazbu k této změně.

Nové nečistoty na zemi budou také reagovat na sezónní změny, takže na nich bude například napadat sníh.
Základy nyní vyžadují alespoň jednu nohu dotýkající se země (pokud nejsou přichyceny):
Tím se zabrání stavbě plovoucích platforem, alespoň bez počátečního přichycení k jinému stavebnímu prvku.
Mrtví hráči/lovci nyní zavírají oči:
Namísto statického prázdného pohledu po zabití člověka nyní postavy při smrti zavřou oči. Jde o malou změnu, ale opravuje narušující vizuální dojem během/po boji.

Obtisky dopadu střel:
Kulky a brokové náboje nyní zanechávají obtisky dopadu na površích.

Záhonky nyní vyžadují vodu i hnojivo pro růst rostlin:
Dříve rostliny rostly na záhoncích pouze s vodou (i když pomaleji). Nyní je také vyžadováno hnojivo, jinak růst zastaví. Voda nebude spotřebována, pokud není přítomno hnojivo.

Další významné změny:
* Hráčské postavy nyní mrkají.
* Zbraně na blízko nyní při zabití nepřítele předávají hybnost.
* Opraven exploit s energií, kdy zrušení vytvořené položky na vylepšené stanici vracelo plné náklady na energii (místo zlevněné částky).
* Zabráněno dvojitému přiřazení kláves v menu ovládání.
* Opravená chyba, kdy lovci mohli spamovat šípy s granátovou špičkou při útoku na základnu.
* Vykázání prostředníčku nyní ukáže i rozzlobený výraz obličeje.
* Lovci nyní okamžitě přejdou do stavu obrany základny, když je jejich základna prolomena.
* Zvířata nyní čekají, až se postaví čelem k hráči, než provedou útok.
* Opravená chyba, kdy predátoři neútočili na hráče, když vběhli na jejich základny.
