Aktualizace Alpha 67

Přechod na plný licencovaný zdrojový kód enginu:

Konečně jsem přešel na plně licencovaný zdrojový kód enginu a opustil UDK. Toto je velký krok, který jsem dlouho plánoval a připravoval. To znamená, že nyní mohu upravovat/kompilovat jádro enginu a odemyká to obrovský potenciál a svobodu pro další vývoj.

Tato změna již umožnila rozšířit materiálový pipeline tak, aby podporoval nový systém malování základny (předávání parametrů do materiálového systému pro jednotlivé instancované statické meshe, což v UDK nebylo možné), bezokrajový fullscreen, vylepšený výkon a mnoho dalšího. Mnoho dalších plánovaných funkcí je nyní touto změnou odblokováno.

Vaše stávající uložené profily se automaticky migrují, takže byste neměli přijít o žádný postup.

Malování základny:

Hráči nyní mohou malovat téměř všechny stavební prvky ze dřeva a kovu ve své základně.

Štětec:

Malování vyžaduje štětec, který lze vyrobit na pracovním stole nábytku.

Když je vybaven, podržte pravé tlačítko myši (levý trigger pro hráče s ovladačem), aby se zobrazilo barevné kolečko. Zde můžete vybrat barvu a volitelný vzor. Aktuálně je k dispozici 31 barev a 7 vzorů.

Je také možné barvu úplně odstranit výběrem ikony s červeným křížkem a použitím štětce na povrch.

Většina malovatelných předmětů má dvě strany, které lze malovat samostatně. To znamená, že hráči si mohou vybrat různé barevné schémata pro interiér a exteriér svých základen.

Jakmile je předmět namalován, další změna barvy nebo vzoru již nestojí žádnou další barvu. Hráči tak mohou volně experimentovat s různými schématy bez ztráty barvy. Pokud je barva odstraněna, pak opětovné nanesení stojí více barvy.

Barva:

Barva se také vyrábí na pracovním stole nábytku.

Barva používá dehet z uhlí, který se získává těžbou uhelných uzlů v jeskyních a následným rafinováním uhlí v rafinerii. Množství spotřebované barvy závisí na velikosti povrchu, který hráč maluje.

Vzory:

Níže jsou různé vzory, které si hráči mohou vybrat při malování.

Barvy a vzory mohu v budoucnu upravit na základě zpětné vazby od komunity.

Pšenice:

Rostliny pšenice lze nyní náhodně nalézt rostoucí ve světě. Aktuálně se objevují po celý rok, ale začnou se spawnovat až od 12. dne profilu (v existujících profilech po 12. dni se objeví).

Sběr divoké pšenice poskytne buď pšenici, nebo semínka pšenice (semínka lze také získat z pšenice).

Záměrem není získávat velké množství z divokého sběru, ale spíše malá množství, která lze zasadit, vypěstovat a následně namnožit do vysoké produkce.

Stojí za zmínku, že pokud nechcete pšenici mlít na mouku, syrová pšenice slouží jako efektivní krmivo pro zvířata v chlévech.

Slanina z divokých prasat:

Lov prasat nyní kromě kotlet poskytuje také slaninu.

Slaninu lze upéct samotnou na otevřeném ohni, ale lépe se hodí do složitějších receptů v troubě.

Také jsem zvýšil množství tuku při porcování prasete, takže lov je nyní mnohem odměňující.

Stanice přípravy jídla:

V troubě je nová sekce „příprava“. Používá se k přípravě různých potravin, které nevyžadují vaření.

Nové recepty na vaření:

Na základě zpětné vazby hráčů jsem přidal mnoho dalších možností receptů. To by mělo pomoci vyvážit mnoho potravin, které byly dříve málo využívány (nebo vůbec nezařazeny) v pokročilém vaření.

Mouka:

Vyrábí se v sekci přípravy trouby. V budoucnu možná přidám specifický mlýnek, ale prozatím to stačí.

Těsto na chleba:

Používá se k pečení chleba a připravuje se v sekci přípravy trouby.

Bochník chleba:

Peče se v troubě a vyžaduje pečicí formu.

Plátky chleba:

Klikněte pravým tlačítkem na bochník chleba pro nakrájení na 8 plátků.

Těsto na pečivo:

Používá se pro pečicí recepty. Vyrábí se v sekci přípravy trouby.

Sádlo:

Vyrábí se v troubě roztavením tuku. Vyžaduje vařicí pánev.

Omeleta:

Sendvič se slaninou a vejcem:

Ryba s hranolky:

Rybí koláčky:

Dušené hovězí s knedlíčky:

Sendvič s kuřetem a salátem:

Sendvič s vejcem:

Steak Wellington:

Borůvkový koláč:

Koláč se steakem a houbami:

Hra nyní automaticky nastavuje rozlišení a obnovovací frekvenci displeje (při prvním spuštění):

Další výhoda přístupu ke zdrojovému kódu enginu; při prvním spuštění engine nyní detekuje rozlišení a obnovovací frekvenci primárního monitoru a upraví nastavení hry. Dříve byla tato nastavení pevně nastavena na 1080p při 60 Hz. To vede k plynulejšímu a vizuálně přesnějšímu prvnímu zážitku, zejména pro hráče s vyšším rozlišením nebo vysokou obnovovací frekvencí.

Bezokrajový fullscreen:

Díky přístupu ke zdrojovému kódu enginu jsem konečně mohl přidat správné režimy zobrazení. Dříve při fullscreenu bylo přepínání (alt-tab) nebo používání více monitorů problematické a způsobovalo úplné obnovení displeje při přechodu do jiných aplikací nebo na plochu.

Nový režim bezokrajového fullscreenu to řeší a činí přepínání a vícemonitorové sestavy plynulé a bezproblémové.

Vylepšený výkon u profilů/serverů s vysokým počtem stavebních prvků:

Při renderování velkých základen s mnoha stavebními prvky používám pro výkon instancované statické meshe pro každý stavební prvek, což umožňuje CPU renderovat mnoho identických prvků jediným draw call.

Dříve to způsobovalo problém při renderování poškození, protože engine nemohl předávat dodatečná data do materiálů pro instancované meshe. Při poškození jsem proto prvky nahrazoval jednotlivými meshi, což zvyšovalo draw calls a negativně ovlivňovalo výkon u profilů s vysokým počtem staveb.

Změny na úrovni enginu v materiálovém pipeline nyní umožňují předávat data o poškození přímo instancovaným meshem, zachovávají instancování a výrazně zlepšují výkon při renderování velkých struktur.

Opravy exploitů u hunter base:

Opraveno několik exploitů umožňujících nechtěný přístup k hunter base. Dříve hráči mohli používat objekty jako zábradlí k přeskakování do základen nebo přístup k úložným truhlám skrz mezery v podlaze.

Tyto exploity narušovaly rovnováhu raidů a byly obzvláště problematické na PVP serverech. Nyní by měly být vyřešeny. Pokud narazíte na podobné exploity, dejte vědět, abych je mohl opravit.

Další významné změny:

* Použití výtahu nyní zobrazí na obrazovce spotřebu energie pro každé použití.

* Zvýšen dosah kladiva.

* Rybí koláč nyní používá syrové filety lososa místo vařených.

* Prodloužena doba, než houby zkazí.

* Opraven vzácný bug, který mohl způsobit občasný pád profilu při načítání (způsobený časnou inicializací fyziky ATV).

* Opraveno nesprávné řazení grafických rozlišení v menu grafiky.

* Hra se nyní spouští přes Subsistence.exe místo UDK.exe. Pro servery stále dodávám UDK.exe, ale je to jen zrcadlo nového .exe, aby admini nemuseli upravovat launch skripty.


Díky za trpělivost s touto aktualizací. Práce na enginu zabrala hodně vývojového času, ale hru to posunulo do mnohem lepší pozice do budoucna. Jsem velmi vděčný všem hráčům, kteří hru nadále podporují. Doufám, že s plánovanou prací předám více kontroly do rukou hráčů.

Podobné příspěvky

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *